Otóż najważniejsza jest równowaga, kierując się tym łatwo dojść do wniosku, że drużyna będzie się składać z trzech postaci o charakterze wojowniczym oraz trzech o charakterze magicznym. Na tym mogą zakończyć lekturę wszyscy ci, którzy uważają że mają trochę doświadczenia gdyż dalej będę omawiał już tylko pierdółki, czyli szczegóły będące esencja całej gadaniny :)
Najlepszym dowódcą drużyny wg. mnie jest paladyn. Ma dostęp do czarów kleryka, czym może nieco wspomóc biedaka w roli wspierania ekipy oraz leczenia jej, zwłaszcza leczenia w środku sieczki, gdyż nakładanie rąk ma prawie natychmiastowe działanie i potrafi dorównać wysoko poziomowym czarom leczniczym gdy paladyn nabierze nieco wprawy. Wspomniana szybkość rzucania jest ważna gdyż kleryk rzucający czar całą rundę lub dwie na długo odrywa się od innych zajęć przy okazji ryzykując, że wróg dobije leczonego zanim czar zostanie rzucony lub rozproszenie czaru, gdyż w dwie rundy kleryk może otrzymać niemałe rany.
Swoją drogą paladyni są dobrzy w gębie jak jeszcze nieco napakujemy ich jakimiś blefami, dyplomacją czy podobnymi zdolnościami to otrzymamy przywódcę z prawdziwego zdarzenia: opiekuna, pomocnika, wojaka i gadułę.
Prawą ręką takiego paladyna powinien być zimnokrwisty zabijaka, czyli wojownik lub barbarzyńca. Nad tym typkiem długo rozwodzić się nie można, ma to być po prostu mięśniak wyszkolony w bójce, wytrzymały, twardy i nie uznający żadnych reguł. Po prostu maszyna do zabijania.
Lewą ręką paladyna natomiast, powinien być skrytobójca-zwiadowca, czyli złodziej lub łowca, z dużym akcentem na złodzieja, gdyż ten znacznie lepiej sprawdza się w roli skrytobójcy a jego umiejętności unikania efektów czarów są bardzo przydatne w tym zawodzie. Warto czasem wyposażyć taką postać w jakąś wiedzę o magii, nie zbyt wielką ale tak, aby mógł rozpoznawać niektóre czary zanim zostaną rzucone, może to nie raz uratować życie takiego osobnika.
Teraz czas na drugą linie, czyli wsparcie. Najlepiej w tej roli sprawdza się kapłan, gdyż ma do dyspozycji silne czary podbudowujące możliwości naszych wojowników i w dodatku sam jest w stanie całkiem skutecznie posługiwać się bronią. Jest to typowa rola kapłanów o dobrym charakterze. Źli kapłani generalnie dysponują czarami ofensywnymi i spełniają rolę raczej pancernych magów niż tą, którą tutaj opisuję.
Obok kapłana w roli wspierającej najlepiej oddelegować maga, mistrza zauroczeń. Ten wpłynie na emocje drużyny oraz wrogów znacznie ułatwiając walkę, może też zauroczyć łuczników wroga nie tylko ratując drużynę od ciężkich ran ale również sprowadzając grad strzał na plecy wrogów. Jest to bardzo wartościowa postać, jednak nie zawsze dobrze się sprawdza, gdyż nie każdego da się zauroczyć czy zdominować, więc powinien on dysponować kilkoma czarami ofensywnymi takimi jak kwasowa strzała Melfa, ognista strzała czy kula z witriolem aby nie stać bezczynnie podczas potyczek z wrogami, na których czary szkoły zauroczeń/zaczarowań nie działąją.
Najważniejszym elementem wsparcia jest oczywiście wsparcie bezpośrednie, czyli mag lub kapłan o typowo ofensywnym zestawie zaklęć. W tej klocki najlepszy jest nekromanta, mistrz poznania lub zły kapłan. Czary takich postaci to wyłącznie czary zadające rany przeciwnikowi lub osłabiające ich, obecność takiej postaci na polu walki jest decydująca, często różnica miedzy zwycięstwem a przegraną zależy od jednego ciosu miecza czyli równie dobrze od jednego czaru działającego negatywnie na rzut obronny lub klasę pancerza wroga; równie dobrze od czaru, który zrehabilituje nieudany cios ukróceniem wroga o te kilka punktów życia, które mu jeszcze pozostały.


